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日本手游市场机会多,但要注意这几点

专注游戏数据的 数数科技
2024-09-04

“和 5 年前相比,现在想要进入日本游戏市场的中国公司,其实多了一些要点跟难点。”


日本在线游戏协会的代表理事植田修平看来,近来中国的游戏公司一直在说整个市场环境的严峻性,其实这也是目前日本市场的状况。目前日本作为第三大市场,整体规模是 1.15 万亿日元(82 亿美元),但过去 5 年,发生了非常多的变化,从 2019 年起就呈现出下降的趋势。



今年全球游戏数据驱动大会的现场,植田修平结合过去 5 年对日本市场的观察与认知,从中国企业进驻的角度,总结了目前在日本市场的注意事项,分别从市场营销策略以及日本用户偏好以及在线游戏相关法规 3 个角度展开



在日本做营销

跟其他国家不太一样

观察日本市场销售额排名前 50 位的公司,可以发现 2018 年是日本本土公司占比 76%,中国是 10%,现在前 50 位的公司里面,日本的公司所做的游戏数目只占一半,中国的游戏已经占据了三分之一左右的份额。我们看到中国市场发生了很大的增长,整体的游戏结构也发生了很大变化。



不过,5 年前排在前 3 位的日本游戏,到今年也仍然位于前列,说明日本本土游戏在 Top 10 榜单内持续的时间更长。这些游戏背后其实都有非常好的用户社区建设,用户黏性也更高,这与整个游戏市场的营销活动息息相关。5 年前的流行的一些游戏,到了现在还有很多人在玩,这就是日本国内游戏的特征。


在日本做营销,和在其他国家是不太一样的。首先可以参考的是一年当中广告的预算。2022 年,一家公司可能要花 11 亿日币的广告费,换算成人民币大概是 600 万,说明市场规模变小了,但市场营销的费用却在上升。日本市场目前在广告费方面的支出比两三年前增加了一倍。如果不花这些钱,就无法吸引到新用户进来,这对于游戏公司而言,也是一件烦恼的事情。



这里有一些常见的市场营销广告手法可以参考,其中最有代表性的是社交媒体上的广告,另外还可以参考网站、电视、Youtube上的视频广告,还有就是户外广告。这 5 种方法中,户外广告在其实没什么效果。结合预算与效果来看,电视广告是一个不错的方法。推特、脸书等社交媒体上投放广告的效率也比较高电视、媒体以及 Youtube 视频是最有效的三种手段。


另外,还有一种关键的销售手法,就是借助日本动漫作为广告工具,这是几十年前之前就开始使用的手法,利用各种人物 IP 进行营销,会起到不错的效果。




日本用户的特征:

愿意为游戏长期消费

在日本,从每个用户的平均消费情况来看,从 2018 年开始到去年,每月 ARPPU 大概是 1.8 万日元,也就是 930 元人民币,这说明日本的用户很喜欢在游戏上投入。


因为这些用户离不开游戏,所以我们必须向他们提供长期的服务,同时这也能保证我们的业务能够不断的向前发展。



前面也提到,5 年前在日本排名前 3 位的游戏,到 2023 年还是排在前 10 位之内,这也充分说明了日本用户对游戏的投入度。


对于这样的用户要求运营必须长期、不断地送上关怀,为他们建立一个社区,吸引他们持续玩下去。只有提供良好的服务,才能让整个产品的生命周期可以变得更长,这也是日本手游市场的一个特征。


在日本游戏玩家的用户数量主要集中在主机和移动游戏这两个类别,假如进入日本市场,可以用移动游戏作为主力方向。另外可以发现,日本男性和女性的玩家比例相对接近,年龄则覆盖 10 岁到 50 岁的群体都有。在移动游戏品类上,休闲游戏占比很高,其中谜语游戏人气最旺。游戏设备不同,用户喜欢玩的场景和时间也都不太一样。



日本游戏法规:

这 3 点需要记住

对于想进入日本公司的企业来讲,这里有一些具体例子可以参考,而这可以被提炼成 3 点。


首先,资金支付相关法律。我们玩游戏的时候有很多游戏内积分,在积分结算时,假如玩家买了一些积分却没有用到,那么就需要参照日本法规,否则日本的惩罚措施会非常严格。



需要注意的是,即使没有在日本设立分公司,但只要给日本用户提供游戏服务,就同样要遵循日本法规


其次,日本有《不当表示防止法》,对于消费者而言,你卖什么样的东西,比如说抽卡游戏的概率到底是多少,用户有多少百分比的概率可以买到道具,这些信息需要在游戏里表示得非常明确,向用户做充分说明。


实际上抽卡游戏在 10 年前的日本就开始流行了,法律对相关销售方法跟赠品都在加以关注,如果不符合要求就要支付高额的罚金。


最后是《个人信息保护法》,不管哪个国家,对个人信息保护都会越来越严格,这也是大家需要注意的地方。


以上为演讲节选

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